Gamification

Digitalisierung Innovation Swissgrid

Spielerisch zum Ziel

Autorin: Silvia Zuber

Verhaltensänderungen zu erreichen, ist nicht einfach. Ein vielversprechender Ansatz ist die Gamifizierung. Indem spieltypische Elemente in spielfremde Zusammenhänge übertragen werden, kann leichter für Neues motiviert werden. Für eine erfolgreiche Energiewende ist dieser Ansatz eine Überlegung wert.


Die gezielte Förderung der erneuerbaren Energien im Rahmen der Energiewende hat eine einschneidende Auswirkung: Die Stromerzeugung erfolgt vermehrt dezentral aus kleineren Photovoltaik-, Wind-, Biogas oder Erdwärmeanlagen. Dies ist eine Herausforderung für den Betrieb der Stromnetze. Diese funktionieren nur, wenn die Netzfrequenz stabil ist, sprich Stromerzeugung und -verbrauch ausgeglichen sind.

Diese Stabilität zwischen Angebot und Nachfrage zu gewährleisten, wird zukünftig aufgrund der Volatilität der witterungsabhängigen Stromerzeugung mit erneuerbaren Energien aufwändiger. Mal wird es zu viel, mal zu wenig Strom geben.

Lösen liesse sich dieses Problem mit entsprechenden Speicherkapazitäten oder damit, dass die Stromkonsumenten genau dann Strom beziehen, wenn viel produziert wird. Für Letzteres braucht es eine Verhaltensänderung, die durch Gamifizierung gesteuert werden kann.

Emotionen als Motivationsfaktor

Spielen Menschen, durchlaufen sie dabei Emotionen wie Freude, Spass und Befriedigung. Diese Emotionen tragen dazu bei, dass man motivierter ist, Ziele zu erreichen. Der Ansatz der Gamifizierung macht sich dies zu Nutze. So sollen Menschen durch einen spielerischen Ansatz dazu animiert werden, ihr Verhalten zu ändern oder scheinbar uninteressante Aufgaben spannend zu finden. Dazu werden spieltypische Elemente wie Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten oder Auszeichnungen in spielfremde Zusammenhänge übertragen.

Beim Spielen durchlaufen Menschen Emotionen wie Freude, Spass und Befriedigung. Der Ansatz der Gamifizierung macht sich dies zu Nutze.

Den eigenen Score erhöhen

Die Herausforderung, den Stromverbrauch zeitnah zu stimulieren, ging kürzlich ein deutscher Energieversorger an. Zusammen mit Gamifizierungsprofis wurde in einem Pilotprojekt eine App entwickelt, die die Nutzerinnen und Nutzer informiert, wann viel erneuerbare Energie zur Verfügung steht. Wird in diesem Zeitraum zum Beispiel die Waschmaschine oder der Trockner angestellt und so mehr Strom verbraucht, werden den Nutzerinnen und Nutzern Punkte gutgeschrieben. Das Guthaben kann genutzt werden, um die eigenen Stromkosten zu senken oder um es an eine karitative Organisation zu spenden.

Gamifizierung soll Menschen durch einen spielerischen Ansatz dazu animieren, ihr Verhalten beim alltäglichen Energiekonsum o.ä. zu ändern.
Gamifizierung soll Menschen durch einen spielerischen Ansatz dazu animieren, ihr Verhalten beim alltäglichen Energiekonsum o.ä. zu ändern.

Weniger ist mehr

Andere Apps animieren zu einem energieeffizienteren Verhalten, das heisst dazu, den Stromverbrauch zu reduzieren. Dies ist nicht nur für Privathaushalte interessant. In Unternehmen können über entsprechende Gamifizierungsansätze Ressourcen und damit Kosten gespart werden. Ein Beispiel ist der Ausdruck von Dokumenten. Dies verbraucht Strom, Papier und Druckerfarbe. Um diesen Verbrauch zu reduzieren, gibt es Energiesparspiele bzw. -Apps. Diese können die einzelnen Mitarbeitenden, aber auch ganze Teams motivieren, weniger zu drucken.

Noch werden Gamifizierungsansätze in der Energiebranche mit einer eher kleinen Anzahl Personen getestet und eingesetzt. Mit der Energiewende müssen zukünftig jedoch viele Tausend Stromkonsumenten vernetzt und gesteuert werden. Die fortschreitende Digitalisierung im Energiesektor wird neue Lösungen ermöglichen, um die Herausforderungen wie die Dezentralisierung, die Flexibilisierung oder eine effiziente Energienutzung zu bewältigen.


Autorin

Silvia Zuber
Silvia Zuber

Project Manager


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