Die gezielte Förderung der erneuerbaren Energien im Rahmen der Energiewende hat eine einschneidende Auswirkung: Die Stromerzeugung erfolgt vermehrt dezentral aus kleineren Photovoltaik-, Wind-, Biogas oder Erdwärmeanlagen. Dies ist eine Herausforderung für den Betrieb der Stromnetze. Diese funktionieren nur, wenn die Netzfrequenz stabil ist, sprich Stromerzeugung und -verbrauch ausgeglichen sind.
Diese Stabilität zwischen Angebot und Nachfrage zu gewährleisten, wird zukünftig aufgrund der Volatilität der witterungsabhängigen Stromerzeugung mit erneuerbaren Energien aufwändiger. Mal wird es zu viel, mal zu wenig Strom geben.
Lösen liesse sich dieses Problem mit entsprechenden Speicherkapazitäten oder damit, dass die Stromkonsumenten genau dann Strom beziehen, wenn viel produziert wird. Für Letzteres braucht es eine Verhaltensänderung, die durch Gamifizierung gesteuert werden kann.
Emotionen als Motivationsfaktor
Spielen Menschen, durchlaufen sie dabei Emotionen wie Freude, Spass und Befriedigung. Diese Emotionen tragen dazu bei, dass man motivierter ist, Ziele zu erreichen. Der Ansatz der Gamifizierung macht sich dies zu Nutze. So sollen Menschen durch einen spielerischen Ansatz dazu animiert werden, ihr Verhalten zu ändern oder scheinbar uninteressante Aufgaben spannend zu finden. Dazu werden spieltypische Elemente wie Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten oder Auszeichnungen in spielfremde Zusammenhänge übertragen.