Incentivare in modo mirato l’uso delle energie rinnovabili nel quadro della svolta energetica ha un effetto molto promettente: la produzione di corrente elettrica avviene sempre più in modo decentralizzato da piccoli impianti fotovoltaici, eolici, di biogas o calore geotermico. Si tratta di una grande sfida per la gestione delle reti elettriche, che funzionano solo se la frequenza di rete è stabile, ovvero se la produzione e il consumo di corrente elettrica sono equilibrati. Garantire in futuro questa stabilità fra domanda e offerta sarà tuttavia più complesso a causa della volatilità della produzione di corrente elettrica mediante energie rinnovabili, che dipende dagli agenti atmosferici. Alle volte ci sarà troppa elettricità, altre troppo poca.
Il problema potrebbe essere risolto mediante le opportune capacità di stoccaggio oppure facendo in modo che i consumatori di corrente acquistino la corrente solo nel momento in cui ne viene prodotta molta. Per quest’ultima soluzione sarebbe necessario un cambiamento del comportamento, che può essere gestito attraverso la «gamification».
Le emozioni come fattore di stimolo
Quando le persone giocano, provano emozioni come gioia, divertimento e soddisfazione. Grazie a queste emozioni le persone sono più motivate a raggiungere gli obiettivi. L’approccio della «gamification» fa leva proprio su questo. Con un approccio ludico le persone possono quindi essere spinte a modificare il loro comportamento o a trovare appaganti compiti all’apparenza poco interessanti. Per farlo vengono utilizzati elementi tipici del gioco, per esempio i punteggi, i record, le caselle con i progressi, le classifiche o i premi e questo in un contesto estraneo al gioco.