La promotion ciblée des énergies renouvelables dans le cadre du virage énergétique a une conséquence capitale: l’électricité est produite davantage de manière décentralisée à partir de petites installations photovoltaïques, éoliennes, géothermiques ou au biogaz, ce qui représente un défi pour l’exploitation des réseaux électriques. En effet, ceux-ci ne fonctionnent que lorsque la fréquence du réseau est stable, c’est-à-dire lorsque la production et la consommation d’électricité sont équilibrées.
A l’avenir, garantir la stabilité entre l’offre et la demande risque d’être plus complexe, en raison de la volatilité de la production d’électricité à partir de sources renouvelables, qui dépend souvent des conditions météorologiques. Parfois, il y aura trop d’électricité, parfois pas assez.
Ce problème pourrait se résoudre au moyen de capacités de stockage adaptées, ou en incitant les consommateurs à ajuster leurs besoins d’électricité selon la disponibilité. Dans ce dernier cas, il sera impératif de modifier les comportements – et c’est là que la ludification entre en jeu.
Les émotions comme moteurs de motivation
Lorsqu’on joue à un jeu, on est influencé par des émotions telles que la joie, le plaisir ou la satisfaction. Ces émotions sont des vecteurs de motivation pour atteindre des objectifs. La ludification exploite ces réactions. Une approche ludique doit inciter les gens à modifier leurs comportements ou à se passionner pour des tâches inintéressantes en apparence. Des éléments ludiques comme les points d’expérience, les scores, les barres de progression, les classements ou les récompenses sont transposés pour cela dans des contextes du quotidien.